지뢰찾기 규칙과 공략

숫자 힌트로 지뢰 위치를 추리해 판을 여는 논리 퍼즐입니다. 규칙부터 이 판만의 세부, 그리고 숫자를 읽어 확실한 칸을 찾아내는 요령까지 순서대로 적었습니다.

지뢰찾기는 어떤 게임인가

지뢰찾기는 격자에 숨은 지뢰를 건드리지 않고 나머지 칸을 전부 여는 게임입니다. 운으로 찍는 게임처럼 보이지만 실제로는 열린 칸에 적힌 숫자가 주변에 몇 개가 숨었는지 알려 주기 때문에, 대부분의 수는 산수로 확정할 수 있습니다. 어디를 눌러야 할지 모르겠다면 아직 단서를 다 읽지 않았을 가능성이 큽니다.

이 게임이 널리 퍼진 계기는 1990년대 초 윈도에 기본으로 들어가면서 누구나 한 번쯤 열어 보게 된 것이었습니다. 그 뒤로 판 크기와 지뢰 수만 바꾼 변형이 수없이 나왔지만, 숫자를 읽어 확정 칸을 찾아 나간다는 뼈대는 지금까지 그대로입니다.

기본 규칙

판은 어떻게 생겼나

판은 정사각형 칸이 격자로 놓인 모양이고, 그중 정해진 개수의 칸에 지뢰가 숨어 있습니다. 시작할 때는 모든 칸이 닫혀 있어서 겉만 봐서는 어디가 지뢰인지 알 수 없습니다. 지뢰가 어디에 놓일지는 판을 시작하는 순간 이미 정해져 있고, 여는 동안 바뀌지 않습니다.

칸을 여는 법

닫힌 칸을 누르면 열립니다. 지뢰가 아니면 그 칸에 숫자가 나오는데, 이 숫자는 자기를 둘러싼 여덟 칸에 지뢰가 몇 개 있는지를 뜻합니다. 주변에 지뢰가 하나도 없어서 숫자가 0인 칸은 아무 표시도 없이 비어 있고, 이때는 이웃 칸이 자동으로 함께 열리면서 넓은 공터가 한 번에 드러납니다.

깃발

지뢰라고 확신한 칸에는 깃발을 세워 둡니다. 깃발은 게임에 직접 영향을 주는 장치가 아니라 내 판단을 적어 두는 메모에 가까운데, 깃발을 세워 두면 실수로 그 칸을 누르는 일이 없고 주변 숫자를 계산할 때도 눈으로 세기가 훨씬 편해집니다.

끝나는 조건

지뢰가 있는 칸을 열면 그 자리에서 집니다. 반대로 지뢰가 아닌 칸을 하나도 남김없이 열면 이깁니다. 지뢰마다 깃발을 꽂는 것은 이기는 조건이 아니라서, 깃발을 다 세워 두고도 아직 열지 않은 안전한 칸이 남아 있으면 판은 끝나지 않습니다.

이 판의 규칙

판 크기와 지뢰 수

여기서는 가로 아홉에 세로 아홉, 그러니까 여든한 칸짜리 판에 지뢰 열 개가 숨습니다. 열어야 하는 안전한 칸은 일흔한 칸이고, 여덟 칸에 하나꼴로 지뢰가 있는 셈입니다. 판 크기나 지뢰 수를 바꾸는 난이도 설정은 없습니다.

가운데는 반드시 안전합니다

판 한가운데 칸과 그 칸을 둘러싼 여덟 칸에는 지뢰를 놓지 않습니다. 그래서 가운데 칸의 숫자는 언제나 0이고, 첫 수로 가운데를 누르면 반드시 연쇄가 일어나 공터가 열리면서 단서가 한 번에 생깁니다. 여기서 주의할 점이 하나 있는데, 이것은 어디를 누르든 첫 수를 살려 주는 방식이 아니라 안전한 자리가 가운데로 정해져 있는 방식입니다. 구석부터 누르면 첫 수에 지뢰가 나올 수 있습니다.

같은 날에는 모두 같은 판

지뢰 배치는 날짜로 정해집니다. 같은 날에 들어온 사람은 누구나 같은 판을 받고, 날이 바뀌면 새 판이 열립니다. 결과를 공유할 때 나오는 문구에는 성공 여부와 얼마나 열었는지만 담기고 지뢰 위치는 들어가지 않으니, 아직 안 푼 사람에게 보내도 판이 새지 않습니다.

깃발을 세우는 방법

판 위쪽의 단추로 열기 모드와 깃발 모드를 오갈 수 있고, 컴퓨터에서는 모드를 바꾸지 않고 오른쪽 버튼으로 눌러도 깃발이 세워집니다. 옆에 보이는 남은 지뢰 수는 지뢰 열 개에서 지금 세워 둔 깃발 수를 뺀 값일 뿐이라, 깃발을 잘못 세우면 그 숫자도 같이 틀어집니다. 필요보다 많이 세우면 음수로도 내려갑니다.

이 판이 대신 해 주지 않는 것

지뢰를 밟은 뒤 되돌리기는 없고, 이미 열린 숫자를 눌러 주변을 한꺼번에 여는 조작도 넣지 않았습니다. 안전 칸 공개와 확실한 지뢰 표시는 하루 소량 무료로 쓸 수 있고, 판정과 하루 한 판 구조 자체는 이 한도와 무관하게 늘 무료입니다. 아래 요령은 도우미 없이도 사람이 직접 읽고 판단하는 방법입니다.

진행은 이 브라우저에 남습니다

첫 수를 둔 뒤부터는 연 칸과 세운 깃발이 이 브라우저 저장 공간에 기록되기 때문에, 실수로 창을 닫거나 새로고침해도 열던 자리에서 이어집니다. 서버로는 아무것도 보내지 않습니다. 다만 저장된 것은 그날 판까지라, 날이 바뀌면 어제 진행은 이어지지 않고 새 판이 열립니다.

기본 요령

숫자는 주변 여덟 칸의 지뢰 수

숫자를 볼 때는 항상 그 칸을 둘러싼 여덟 칸만 봅니다. 1이 적힌 칸 주위에 닫힌 칸이 하나뿐이라면 그 칸이 바로 지뢰입니다. 깃발을 세워 두세요. 반대로 2가 적힌 칸 주위에 이미 깃발이 두 개 서 있다면 남은 닫힌 칸은 전부 안전해서 마음 놓고 열 수 있습니다.

이 두 가지가 지뢰찾기 추론의 거의 전부입니다. 숫자와 남은 닫힌 칸의 수가 같으면 그 칸들은 모두 지뢰고, 숫자만큼 깃발이 이미 찼으면 나머지는 모두 안전합니다. 판이 막힌 것처럼 느껴질 때도 대개는 이 두 검사를 아직 다 돌리지 않은 경우입니다.

여는 순서

가운데를 눌러 공터를 연 다음에는 공터의 가장자리를 따라가며 숫자를 훑습니다. 확정되는 칸을 찾으면 열고, 열린 칸이 새 숫자를 주면 다시 그 주변을 훑는 식으로 돕니다. 확실한 칸이 남아 있는데 애매한 자리를 먼저 건드리면 굳이 지지 않아도 될 판을 잃습니다.

한 자리에서 오래 붙잡고 있는 것도 손해입니다. 지금 안 풀리는 자리는 다른 쪽에서 칸이 열려 단서가 늘어나면 저절로 풀리는 경우가 많아서, 확정되는 곳을 먼저 돌면서 판을 넓히는 편이 빠릅니다.

고급 요령

두 숫자를 겹쳐 보기

이웃한 두 숫자가 같은 닫힌 칸을 나눠 보고 있을 때, 한쪽이 보는 칸들이 다른 쪽이 보는 칸에 통째로 들어가 있으면 차이나는 부분에서 답이 나옵니다. 두 숫자가 같은데 한쪽만 칸을 더 보고 있다면 그 여분의 칸은 안전하고, 숫자 차이만큼 여분의 칸에 지뢰가 몰려 있다면 그 칸들은 전부 지뢰입니다. 벽을 따라 1이 나란히 두 개 서 있을 때 바깥쪽 끝 칸을 안전하다고 확정할 수 있는 것이 이 추론입니다.

패턴으로 한 번에 읽기

자주 나오는 배열은 겹쳐 보기를 매번 하지 않고 모양으로 외워 두면 빠릅니다. 열린 칸이 1, 2, 1 로 나란하고 그 한 줄 아래가 전부 닫혀 있다면 양 끝 두 칸이 지뢰고 가운데는 안전합니다. 1, 2, 2, 1 로 넷이 나란한 자리라면 반대로 가운데 두 칸이 지뢰고 양 끝이 안전합니다. 둘 다 숫자를 더하고 빼면 그대로 나오는 결과라서 외워도 틀릴 일이 없습니다.

벽과 구석을 이용하기

가장자리 칸은 이웃이 다섯이고 구석 칸은 셋뿐이라서, 같은 숫자라도 벽에 붙은 쪽이 훨씬 강한 정보가 됩니다. 가운데에 있는 1은 여덟 칸 중 하나라는 뜻이지만 구석에 붙은 1은 세 칸 중 하나라는 뜻이기 때문입니다. 막혔을 때 벽 쪽 숫자부터 다시 세어 보면 풀리는 자리가 자주 나옵니다.

남은 지뢰 수까지 계산에 넣기

후반에는 판 전체를 하나의 식으로 볼 수 있습니다. 지뢰는 모두 열 개니까 깃발이 정확하다면 남은 지뢰 수가 곧 아직 못 찾은 지뢰의 수입니다. 남은 지뢰가 두 개인데 경계에서 지뢰 두 개가 이미 확정되었다면, 경계에서 멀리 떨어진 닫힌 칸은 전부 안전합니다. 반대로 남은 칸 수와 남은 지뢰 수가 같아지면 그 칸들이 모두 지뢰입니다.

자주 막히는 부분

정말로 확정 칸이 없을 때

숫자를 다 훑었는데도 확정되는 칸이 하나도 없는 자리가 생깁니다. 1 하나가 닫힌 칸 두 개를 보고 있는데 다른 숫자가 그 둘을 구분해 주지 못하는 상황이 대표적인데, 이런 자리는 아무리 오래 봐도 논리로는 풀리지 않습니다. 확정 칸이 없다는 것을 확인했다면 찍는 것이 맞는 판단입니다.

찍어야 한다면 어디를 찍나

찍을 때도 확률을 비교할 수 있습니다. 1이 두 칸을 보고 있으면 그 두 칸은 각각 절반의 확률인데, 판에 남은 지뢰가 두 개고 닫힌 칸이 스무 칸이라면 경계에서 떨어진 칸의 확률은 그보다 훨씬 낮아요. 이럴 때는 애매한 경계를 건드리는 대신 정보가 없는 안쪽 칸을 여는 편이 살아남을 가능성이 큽니다. 게다가 그 칸이 공터라면 연쇄가 일어나 막혀 있던 자리까지 함께 풀립니다.

첫 수를 구석부터 눌렀을 때

이 판에서 지뢰가 없다고 보장된 자리는 가운데뿐이라, 시작하자마자 구석을 눌렀다가 지뢰를 밟는 일이 생깁니다. 억울하게 느껴지지만 규칙대로 동작한 것이고, 판은 날짜로 정해져 있어서 다시 눌러도 같은 자리에 같은 지뢰가 있습니다. 첫 수는 가운데로 두고 시작하는 편이 확실히 유리합니다.

깃발을 잘못 세워 판이 안 끝날 때

깃발을 세운 칸은 눌러도 열리지 않고 연쇄도 그 칸에서 멈춥니다. 그래서 안전한 칸에 깃발을 잘못 세워 두면 옆에서 공터가 열려도 그 자리만 닫힌 채로 남아, 다 푼 것 같은데 판이 끝나지 않는 상황이 생깁니다. 열 칸이 얼마 안 남았는데 끝나지 않으면 세워 둔 깃발부터 의심하고, 근거가 기억나지 않는 깃발은 내린 뒤 숫자를 다시 세어 보세요.

숫자가 안 맞아 보일 때

계산이 어긋나는 것처럼 보이면 거의 언제나 세는 범위를 헷갈린 경우입니다. 숫자는 대각선을 포함한 여덟 칸을 세는 것이고, 벽에 붙은 칸은 판 밖을 세지 않습니다. 남은 지뢰 수 표시도 깃발 수에서 거꾸로 계산한 값이라서 깃발이 틀리면 같이 틀립니다. 판 자체는 어긋나지 않으니 어긋난 곳은 내 세는 방식입니다.